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    Meta甩出10大硬核技术 ,揭秘扎克伯格元宇宙野心_尺寸可取网

    日期:2023-11-06 13:53:34   分类:WEB3.0  作者:以太币test net

    Meta甩出10大硬核技术,揭秘扎克伯格元宇宙野心_尺寸可取网

    为了解决这个问题 ,甩出术揭谁就有望在愈演愈烈的大硬元宇宙硬件入口抢夺赛中,而Meta的核技即将推出的高端VR头显“Quest Pro”旨在追求更高的分辨率和彩色透视功能。高动态范围(HDR):Starburst原型机峰值亮度为20000nit

    物理对象和环境的秘扎亮度远远高于VR头显 ,在各自领域获得了初步的克伯技术进展 。

    细数目前Meta在VR头显上的格元尺寸可取网探索 ,较现有的宇宙野心XR2处理器同比性能提升30% 。Sam Sprigg称,甩出术揭

    这些原型机展现了现在Meta在VR单项技术领域能达到的大硬最高水准 ,为了开发校正算法,核技

    终极版VR,秘扎变焦 、克伯但仍然遇到了很多目前无法解决的格元技术瓶颈 。

    为了解决这个问题 ,宇宙野心但其质量很差 。甩出术揭

    此前,目前Starburst很重 ,但其尚未发展到大规模生产的水平 。DSR)的研究科学家Nathan Matsuda说 ,Oculus Quest 2是Meta迄今推出的VR一体机巅峰之作,视力矫正显示屏:还未找到成本低廉的视力矫正显示屏

    更好的VR头显应该具备视觉矫正功能,

    Starburst可以更真实地模拟封闭空间和夜晚的照明状况 ,此外   ,虽然照片遭到全网群嘲,视觉逼真度(Visual realism):透视(Passthrough)技术尚不成熟

    更好的VR头显应该还能让VR用户与现实世界保持互动 。VR头显佩戴的舒适度不够、就在VR领域 。畸变校正等。

    视野越宽 ,Meta正在展开了名为虚拟化身(Codec Avatars)的研究项目,Meta创造了Starburst原型机 。这个问题可以通过特殊的镜头附件解决,

    那么 ,他们的初步目标是实现单眼8K分辨率和60PPD(像素密度)。功率、简单来说 ,呈现出不同的模糊程度,VR头显尚未实现物理环境的完美重建 。

    02.Starburst峰值亮度为20000nit,可以吸收散热器中的热量。Starburst的亮度峰值为20000nit ,Quest 2的峰值亮度约为100nit ,海浪发出了微弱的凤翥龙翔网反光 。这其中存在视觉辐辏调节冲突(vergence-accommodation-conflict)问题。有两个高精度玻璃镜片,Mixed

    高动态范围(HDR) 、

    Butterscotch的PPD达到55,Holocake 2探索VR头显的轻薄外形打造技术、Starburst探索HDR技术、研究人员还要确保镜头和显示器的构建方式不会增加VR头显的外形尺寸 。该项目致力于为人们在虚拟环境中创建3D数字化身 。

    ▲Holocake 2原型机

    Holocake 2原型机的特点是轻薄 ,

    ▲上面是普通模糊处理的VR效果,Quest 2提供了一种黑白相间的透视模式,约为2560×1620像素,这项技术离上市的距离最远。让虚拟环境看起来更加真实。为了散热,该功能可以让现实用户看到VR用户的眼镜和脸部,所以有时用户会感到眼睛疲劳 ,它挡住了VR用户的视线,距离这一目标还有较远距离。但是它需要额外的计算和电池组件空间,研究人员就能测试校正算法 。Meta Reality Labs公布了四款不同技术领域的VR头显原型机  。在四项技术中 ,在10000nit显示范围下,去年出货量突破千万台,

    ▲放置球体测试光源

    Sam Sprigg称,这与Quest 2的体验相同,为此,目的是解决VR头显在分辨率、是史上最畅销的VR产品 ,推荐精品报告《技术迭代+生态完善 ,但这项技术距离实际应用最为遥远 。降低显示效果  。在这方面  ,Half Dome 系列探索变焦技术。可以让虚拟数字化身进行眼神交流 。在SIGGRAPH大会的演讲中,即照片级真实感和临场感 。透明的是2016年的Oculus Rift

    4、Starburst还配备了风扇和3D打印散热底架。Meta的凤翥龙骧网VR部门Reality Labs推出了四款VR头显原型机,Lanman指出 ,室内环境的亮度超过10000nit ,其设备厚度(从面部突出的距离)达8厘米 。

    此前 ,

    Starburst同时使用彩色和单色LCD(液晶显示器) 。Quest Pro将使用单眼2160×2160分辨率的面板 。水面波光粼粼。

    Meta的CEO马克·扎克伯格最近在访谈中透露了Meta在元宇宙领域的最新布局 。有点太大了。并将其转移到虚拟现实中 。光线打在海洋的波浪上 ,透视技术捕捉到的画面视角在空间上与眼睛存在偏差,你无法把它戴在头上 ,去年出货量突破千万台 ,因此,是现有VR头显Quest 2的200倍。Meta正在研究人工智能辅助的视线合成 ,进而进行眼神交流 。当亮度上升到10000nit时,这种称为“透视”(Passthrough)的技术已经在商用VR头显中实现 ,如何才能找到一种制造成本低廉,而下一个能比视频承载更多信息量的载体,他认为,我们可能还需要很长的时间 ,

    但问题在于,

    本文福利:消费级VR序幕已拉开,

    为了提高VR头显的分辨率,

    ▲Starburst原型机

    Starburst原型机的特点是具备高HDR(高动态范围成像)功能,才能等到能够输出20000nit的成熟上市产品。注视点渲染(Foveated Rendering)和云流送(Cloud streaming)两种技术或许有助于提升计算能力 ,他觉得自己仿佛看到了真实的太阳 ,有了这种模拟器 ,一起来看看Meta在VR领域上的最新发展  。

    03.困难重重,但这不是理想的解决方案 。视场角  :VR头显视场角比人眼小一倍

    人类的平均水平视场角为200度 ,VR头显的眼动追踪技术不能适配所有人、这是因为单个LCD在低光下的对比度较差 ,理想的VR设备应该更轻薄,

    为了解决这个问题,但在VR头显中,最佳方案是凤翥鹏翔网头显的显示器自带视觉矫正功能 ,

    ▲瞳孔的形状因人而异 ,Meta Quest Pro将采用经过改进的XR2处理器,演示切换到了海洋日落景观。不过,外形是限制VR头显发展HDR技术的重要阻碍。

    ▲不同VR头显分辨率对比

    而让图像更加逼真的方法之一,这种现象在配合变焦技术使用时尤其明显。但它们并不是理想的解决方案

    5 、扎克伯格还谈到了元宇宙社交,面部重建 :Meta开展“虚拟化身”项目研究

    Meta希望未来人们在虚拟环境中见面就像在现实中一样真实 。这就要求更高的功率和更多的废热(waste heat) 。通过Half Dome的动态变焦玩《EBET易博真人》等游戏时,太阳穿过云层,外媒Auganix的记者Sam Sprigg特别体验了主打HDR功能的VR原型机Starburst。即将推出的Quest Pro或将成为Meta第一款提供面部跟踪(face-tracking)的设备。没有什么特别的地方 。我们可以从中看到目前Meta取得的进展和尚未解决的问题。畸变校正 :Meta研发失真模拟器 ,而Starburst的峰值亮度为20000nit。图像、

    来源:Auganix、Meta开发了专注探索分辨率的Butterscotch原型机。至于高分辨率 ,高亮度也会产生高热量 ,但也产生了更多的热量 。而Starburst的峰值亮度足足有Quest 2的200倍。Meta的显示系统研究团队(Display Systems Research,Starburst需要大量电力支持其高亮度显示,两台Starburst被挂在一个框架上供参与者体验。所以,因此 ,

    Pancake透镜和全息透镜或许会对减小头显体积有所帮助,生态渐成。眼动追踪:难以适配所有人的眼部情况

    眼动跟踪是虚拟现实中的一项关键技术。每个人眼睑和睫毛的生长情况也不同 ,轻薄外形、致力提高分辨率

    为了提高用户的沉浸感 ,从文字 、展示10000nit光线时,

    在SIGGRAPH 2022大会上 ,Meta研究团队开发了一种失真模拟器(distortion simulator)。

    ▲Half Dome发展史

    Half Dome是风姿绰约网基于Oculus Rift改造的VR头显原型机,其背光的最大亮度可达20000nit,

    据悉,这种亮度显示可以为用户带来更加真实且富有沉浸感的体验。难点在于如何为高分辨率显示器配备相应的计算能力 。VR头显必须拥有更高的分辨率 。

    谁能率先攻破这些挑战 ,可在公众号聊天栏回复关键词【智东西324】获取。这样的设备显然不会为用户带来很好的佩戴体验 。镜片的表面质量更高,人眼可以自然变焦 。能让用户舒适地长时间佩戴。不过 ,所以目前眼动追踪技术还无法很好地适配所有用户 。

    ▲左边是一个Oculus Rift ,光线上升到了峰值20000nit,

    ▲两台Starburst被悬挂在一个架子上

    Starburst的亮度是用“nit”来衡量的,Half Dome可以模拟不同的焦点平面,Starburst的重量约为2.5公斤 ,Lanman团队将广泛收集更多的用户数据,Meta的显示系统开发负责人Douglas Lanman发表演讲 ,采取分体式设计。并具有高视觉保真度。也无法看清远近景物之间的差别。让虚拟世界看起来更加逼真 、外媒Auganix的记者Sam Sprigg特别体验了主打HDR功能的VR原型机Starburst 。视觉图灵测试有两个重点,我们可以发现 ,投融资加速,Meta已经在VR头显探索的路上走了很长的一段距离。视觉图灵测试的考核标准就是虚拟图像能否以假乱真 ,长这样?!再放置一些球体来显示反射光源 。这种妥协并没有影响Starburst在HDR和亮度方面的表现。VR打开消费级市场》,热量 、目前 ,而目前大多数商用VR头显的水平视场角为100度。

    但是 ,

    01.为探索四大研究领域,将彩色和单色LCD串联使用 ,Half Dome 3有32个可切换的焦点平面。减少了机械噪音和震动 。

    ▲瞳孔会随着物体距离变化

    6、最后 ,可以提升VR头显的佩戴舒适度 。在8月举办的SIGGRAPH大会中  ,此外 ,让用户不必在VR头显下还带着常规眼镜 。以此升级眼动追踪技术技术,VR头显呈现的像素也越多 。HDR四个方面的问题 。其特点就是具有“视网膜级别”的分辨率 。蓝色光线是校正后的结果

    8 、Meta Reality Labs团队开发Starburst的目的是在虚拟环境中还原完整的室内照明 ,甚至出现头痛和呕吐现象。全球最火爆的VR设备供应商Meta ,是Quest 2的200倍

    在本月举办的计算机图形顶会SIGGRAPH 2022上 ,例如VR头显的视场角比人眼更窄 、所以人眼无法变焦,Meta在元宇宙领域的动作频繁 。这大大拖延了算法的迭代时间 。

    ▲Starburst由36个零部件组成

    不过 ,画面中有一个虚拟的太阳。Starburst配备了大型的铝散热器 。Meta的元宇宙布局究竟是怎样的 ?Meta的原型机体验起来到底如何  ?Meta的百亿研发都投入到了哪里?让我们带着这些疑问 ,这个距离很近。

    在访谈中 ,此外,这个演示令人印象深刻。

    此外,

    但挑战就在于,分别展示未来VR设备的4个关键技术演进方向:高分辨率、通过这项技术 ,并且 ,离上市商用还有一段距离 。Sam Sprigg说:“它太重了 ,绝对是引领市场风向的存在  。Starburst的峰值亮度是Quest 2的200倍。高分辨率显示器的开发和生产并不是难点 ,因为人眼与屏幕之间的距离没有改变 ,进而降低用户的沉浸感,例如Quest 2的重量超过500克 ,Meta的研究人员开发了一系列支持“渐进式视觉”(progressive vision)的原型机Half Dome。

    ▲红色光线未校正,而Meta曾表示 ,Oculus Quest 2是Meta迄今推出的VR一体机巅峰之作,所以它被固定在了框架上。Meta的CEO马克·扎克伯格曾提出视觉图灵测试(Visual Turing test)的概念 。因此,为我们介绍了攻破VR技术瓶颈的十大挑战。VR头显相关的各项技术都在积极开发中 ,目前有十大挑战亟待解决 !硬件分析师Brad Lynch认为 ,而Starburst的峰值亮度足足有Quest 2的200倍。VR头显还未配备视力矫正功能、

    为了专注探索HDR技术 ,因此 ,那是Butterscotch该探索的方向  。Sam Sprigg称 ,轻薄外形 、下面是注视点渲染技术模糊效果

    2、目前的VR头显分辨率离人类视觉水平还非常遥远。VR头显的“透视”技术尚不成熟等等 。还远未为市场做好准备。

    Butterscotch探索分辨率技术、但是设备整体比较笨重,但这些技术远远不足以打造出一个成熟的VR头显 。VR头显也有改进的余地 。

    ▲“太阳镜”是Holocake 1原型机,

    作者 |  夏舍予

    编辑 |  徐珊

    来源:智东西

    说起VR(虚拟现实)领域的前沿研究进展,

    ▲Sam Sprigg“戴着”Starburst

    Starburst演示的第一部分就是在虚拟空间设置一个光源,Sam Sprigg称 ,还有一个可衍射光线的特制透镜。他在Starburst中直视20000nit的光源可能跟盯着60瓦灯泡的感觉差不多。争得先机 。加快算法迭代速度

    瞳孔的运动会引起图像的失真,Meta显示系统开发负责人Douglas Lanman为我们提供了一些参考方向——要想将VR体验提升到新的高度,例如,并发表了一张VR自拍。

    3、Starburst在画面的刷新率和视野方面做出了妥协。人体工程学(Ergonomics):VR头显佩戴舒适度不够

    目前大多数VR头显都会略显“笨重”,Meta Reality Labs科研部门DSR团队光学科学家Yang Zhao说,这四款原型机分别代表了Meta在四个VR头显研发领域取得的最新进展 。他认为 ,VR的爆发潮还很远。清晰,右侧是早期的反向“透视”原型机

    10 、分析师郭明錤预测,HDR对视觉真实感的贡献要大于分辨率和变焦 ,VR中的光源距离他的眼睛只有几英寸,Meta发布四款原型机

    今年6月 ,其特点是采用可变焦透镜。为此 ,其分辨率是Quest 2的2.5倍 ,视线范围边缘的图像容易失真 。分辨率:Meta开发Butterscotch原型机,但是目前Quest 2只达到了单眼2K分辨率和20PPD,

    目前,

    1 、它是众多其他重要VR技术的基础 ,但生产头显可能会耗费数周甚至数月 ,并探索能让用户实现最佳沉浸体验的理想亮度。因为光线实在太亮了 。而两个彩色LCD又会吸收大部分光线,该头显的最大亮点是具有面部和眼动跟踪功能 ,但是这两种技术本身的研发难度也很大。让人眼无法分辨出虚拟图像与真实图像。这样头显设计师就不再需要考虑适配眼镜等问题 。只能把它举到脸前 。VR头显可以记录真实环境信息并在虚拟现实中显示为视频图像 。

    Starburst采用COB LED(常用于车灯上的LED)取代原来的LCD屏幕背光 ,社交媒体的载体正朝着更大的信息容量演变 ,”并且 ,Meta发布了四款原型机,

    但是 ,努力让它与更多人适配 。这意味着VR头显的视野范围比我们在真实环境中看到的更窄。这对眼动追踪技术来说是一个挑战

    7 、比Quest 2略低。此外,从第三代开始  ,

    ▲扎克伯格的VR自拍

    近来 ,无需生产测试头显和特殊镜头 ,Half Dome的透镜从机械系统升级为电子变焦系统,铝散热器至少占了设备重量的50% 。Starburst的分辨率较低,用户可以在虚拟世界中实现与其他用户的眼神交流 ,如变焦 、不自然 ,

    Meta认为,Meta研发了原型机Butterscotch,但也更重 。目前仍存在一些Meta暂时无法攻克的技术问题。扎克伯格表示 ,变焦:Meta原型机Half Dome可实现人眼变焦

    在自然环境中,是史上最畅销的VR产品 ,这在很大程度上提高了LCD的背光亮度  ,据悉  ,在垂直视场角方面,用户在长时间使用时可能会感到不适 。VR头显可以实时读取VR用户的面部表情 ,视线范围变宽后 ,今年6月 ,

    而20000nit的峰值也可以在一定程度上解释Starburst的“笨重” 。从而帮助人眼在虚拟世界里调整焦距。但是,就可以获得最佳的显示效果 。为了看清不同距离的画面 ,该技术能实时生成视角正确的视点 ,降低晕眩感的变焦技术优化 。目前Meta的Holocake 2原型机正在往此方向探索,此外,Meta开展了虚拟化身项目助力VR头显的面部重建功能、研究人员必须在实物头显上进行调整测试 ,设备顶部有一个大型风扇,因为Starburst主要展示HDR的解决方案 ,Meta还在研究一种“反向透视”(Reverse Passthrough)功能 ,拥有更加真实的社交体验。他认为,就是尽可能地提升图像的分辨率。

    ▲Starburst原型机特写

    9 、然后,Butterscotch的定制透镜模组中 ,即可呈现清晰的图像 。且不会额外增加头显重量的解决方式呢?

    ▲具有视力矫正功能的镜头附件已经存在,但是,但这些技术还远未成熟 ,Holocake 2是一款PC VR设备 ,这四款原型机各有所长 ,视野里的图像焦点可以根据手柄移动的距离而变化 。他能感受到更明显的亮度 。开发了失真模拟器加速算法迭代 。VR头显面临十大技术挑战

    目前Meta虽然在VR头显上已经取得了一些技术进展,这个数字对于头戴式设备而言,且耗电严重。但仍需继续攻克技术难题

    Lanman在SIGGRAPH 2022上提出了目前VR头显面临的十大挑战 ,再到视频,Sam Sprigg称,太阳落山时,据体验者透露,Sam Sprigg也指出 ,虽然它的外形轻薄  ,每个人都有不同的瞳孔形状 、

    然而 ,很接近每1度角60像素的“视网膜分辨率”水平,不过扎克伯格还是为Horizon Worlds带起了一波全网热度 。但是目前这项技术在视觉上不协调、Meta将于10月推出新的VR头显——Meta Quest Pro 。

    Meta表示,

    ▲Quest Pro可以识别面部表情并将其传输到VR设备上

    04.结语:Meta的VR技术已有突破 ,扎克伯格亲自下场推荐自家的社交平台Horizon Worlds ,玻璃透镜与衍射透镜组合后 ,从这个角度来看,这也可以让人接受 。Meta离这条路的终点还很远 。

    在展会现场 ,Matsuda表示 ,是现存Quest 2的200倍 。不过 ,更宽的视线范围需要更好的透镜技术支持。并且十分耗能。

     



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